Přicházím k vile, která je z větší části ukryta za stromy v zahradě. Zastavil jsem se u branky a stiskl zelené tlačítko a v duchu si říkám: "Snad mě uslyší?" - Uslyšel! Za minutu se k brance přiřítil neviditelný pes a neslyšně začal štěkat. Nevědět, že zvoním u branky Ondřeje Neffa, známého autora vědecko-fantastických povídek a mimo jiné i vydavatele a autora Internetového denníku Neviditelný pes, bál bych se, že něco není v pořádku. Bart v klidu dál nehlasně štěkal a teprve když se mezi keři objevil samotný pan Neff, přidal na volume a začal doopravdy spouštět hrůzu. Pozdravili jsme se. Za chvíli mi už paní Neffová uvařila čaj a já jsem se mohl pustit do rozhovoru, který vám právě předkládám.
  • JOREL: Pane Neff, já bych začal takovou klasickou otázkou: Jak jste se seznámil s počítačem a jaký máte k němu vztah? ASTON: Sleduji veškerou moderní techniku. Od dětství mě velmi přitahovalo všechno co se v technice děje a je technicky špičkové. Pochopitelně jsem se o počítačích dozvěděl už dávno, jako dítě v padesátých letech. Tehdy přicházely z Ameriky první zprávy, jak se na počítačích konstruovala první atomová bomba. Některé ty zvěsti byly fantastické, jak vím dneska, například, že už tenkrát Američani modelovali politické situace. Přirozeně, že k tomu také přispěl můj zájem o sci-fi, který je také vlastně datovaný už od dětských let. Ovlivnily mě první popisy umělých inteligencí Stanislawa Lema, ten předběhl dobu jistě o deset, patnáct let. Když pak jsem začal sci-fi sám psát, přirozeně že jsem psal o počítačích jako o fantastickém motivu. Kdy jsem se k počítačům dostal? První vlnu počítačů, která k nám přišla, tvořily osmibitové Sinclairy. Minula mě, nikdy jsem Sinclaira neměl, nechtěl jsem ho. Mě zajímala pouze pracovní schopnost počítače. Ptal jsem se, jestli se na tom Sinclairu dá psát. Ujišťovali mě, že dá. Já jsem tomu oprávněně nevěřil. Byl jsem velmi skeptický. Jeden můj kamarád Sinclaira vlastnil a měl k němu i tiskárnu, legrační Seikoshu, tiskla na takové úzké papíry. K smíchu, že by se na tom dala psát povídka, neřku-li román! Tak to bylo v polovině osmdesátých let. V pětaosmdesátém roce jsem sbíral podklady pro román Pole šťastných náhod. Říkám mu počítačové romaneto. Odehrává se v tehdejší současnosti, tedy v závěru starého režimu. Myslím, že jsem jeden z mála autorů, kteří se pokusili tu dobu zaznamenat. Počítač tam hraje velkou roli. Tehdy jsem o počítačích doslova nic nevěděl, takže jsem se nechal zaměstnat u skutečného velkého sálového počítače Akademie věd v Kobylisích. V románu je popsán provoz tohoto počítače. Z dnešního hlediska je všechno groteskní. Ta obluda měla 8 MB operační paměti, úlohy se ještě nosily ke zpracování na děrných štítcích, Počítač používal k zápisu magnetické pásky a desky. Pozoruhodné bylo, že jsem za ty dva měsíce absolutně nepochopil, co tam u toho počítače dělám. Poctivě jsem tam pracoval a vykonával nějakou smysluplnou činnost a dokonce jsem za to dostával i jakési peníze, ale vůbec jsem nechápal, co tam dělám. Až dneska to vím a zase nechápu, že jsem to tenkrát nebyl sto prokouknout. Takže, až dneska vím, co po mě tehdy ten počítač chtěl, když dal hlášku, že třeba chce pásek G564. Musel jsem běžet do skladu pásků, vrazit pásek na stojan a roztočit ho. On si tam nachrochtal nějakou instrukci, pak mi řekl, ať to odnesu a tak jsem to tam odnes. Byl jsem vlastně taková součást hardwaru. Asi tak chytrá, jako nějaké kolečko. No, ale brzo jsem to měl pochopit. Už rok na to jsem koupil skutečně pécéčko. Bylo to přirozeně tenkrát PC-XT, ale už to byl tedy normální PC klon IBM. Měl dvě disketové mechaniky 360kB a samozřejmě žádný pevný disk, ty tenkrát teprve začínaly a byly pekelně drahé. Dalo se bez něho žít. Dneska to zní zcela neuvěřitelně, ale MS Word se vešel na jednu 360 kB disketu, a na druhou disketu se zapisovaly texty. S tímto ikstéčkem jsem pracoval asi 4 roky. Právě na něm jsem přeložil Neuromancera od Wiliama Gibsona, tuhle kultovní knížku kyberpunku. Dřív, když jsem psal na psacím stroji, byl jsem zvyklý na jeho klapání a viděl jsem, jak to, co píšu, leze na papíru, a zpětná vazba šla z papíru do očí a do mozku. Zvyknout si ze dne na den na monitor a tichou klávesnici bylo obtížné. Práce na překladu mi pomohla. Jelikož jsem nemusel řešit děj a věnoval jsem se jenom problémům jazykovým a překladatelským, snadněji jsem si na počítač zvyknul. Od té doby jsem přestal psát na psacím stroji. Dnes už bych neuměl na něm psát a nebo s velikými obtížemi. To byl tedy můj první počítač. Ještě trochu odbočím. První polopoužitelný počítač, který jsem viděl, byl osmibitový Amstrad, taky se někde prodával pod názvem Joyce. Psal na něm Michael Žantovský, dnešní senátor, tehdy věhlasný překladatel z angličtiny. Navštívili jsem ho s Jaroslavem Veisem a on nám ho ukazoval. Už jsem byl nalomený, že si ho pořídím. Říkal jsem si: Tuhleto už začíná vypadat vážně, s tím se dá pracovat. Jenže Amstrad měl operační paměť 128 kB a dokázal zpracovávat pouze 3 stránky textu najednou. Pokud chtěl člověk přejít na stránku 4, tak se tři stránky uložily na disketu a zase z diskety se načetly další 3 stránky. Čili to strašně zdržovalo. Já jsem ho dokonce jeden čas měl, v době, kdy jsem měl na ikstéčku problémy s češtinou a musel jsem psát. Amstrad měl fenomenální textový editor. Byl to grafický program, měl v sobě integrovaný souborový manažer a byly v něm implementovány prakticky všechny fonty včetně azbuky a hebrejštiny. Bohužel, nebyl příliš použitelný kvůli té své pomalosti. Navíc měl třípalcové diskety, které byly speciálně pro něj. Tenkrát počítačům málokdo rozuměl a nebylo s kým se poradit. Musel jsem si všechno sám objevit. Díky tomu jsem do toho celkem slušně proniknul. V roce 1990, po Plyšové revoluci, jsem se vrátil do deníku Mladá fronta jako redaktor a zakládal jsem zároveň scifistický měsíčník Ikarii. Tehdy ještě dožívala příšerná doba arogance polygrafického průmyslu. Režim prasknul v listopadu a prosinci a my jsme měli první číslo Ikarie hotové k vydání v lednu. Jaké tehdy ještě byly neskutečné obstrukce tiskáren, jak to nechtěli vysadit a že bude trvat 6 měsíců vydat ten časopis! To vám dneska připadá asi fantastický, že někdo tisknul měsíčník půl roku. Já jsem si tehdy řekl, tak sakra, co kdybychom časopis dělali na počítači. A v počítačovém oddělení jsme začali experimentálně lámat Ikarii na počítači včetně skenování obrázků. V tiskárně Mír na Václavském náměstí další nadšenci upravili software pro osvitovou jednotku, aby uměl češtinu. Ikarie posloužila jako pokusný králík a tak se stalo, že byla prvním časopisem, který v tehdejším Československu vycházel čistě z datové předlohy. My jsme jim dávali diskety s daty a ta šla potom do osvitky a tam vznikaly filmy, ze kterých se již tisklo. A na základě těchto zkušeností potom bylo počítačové oddělení dostatečně připraveno na to, aby Mladá fronta jako první denník u nás vznikal softwarově. Dneska jsou už všechny deníky softwarově vyráběné. Ale Mladá fronta byla první díky tomu, že jsem tenkrát zblbnul počítačové maníky, aby se tím začali zabývat. Samozřejmě, že by se tím začali zabývat stejně, to já si probůh nekladu takovou zásluhu, ale je fakt, že jsem to uspíšil.
  • JOREL: Trochu nyní odbočím. Jste jeden z nejznámějších českých autorů sci-fi. Jakým na vás naše sci-fi působí dojmem? ASTON: Domnívám se, že v každé dílčí kultuře, jako je třeba Česká kultura, je významná americká sci-fi a pak ta domácí. Samozřejmě existují výjimky. U nás je například tradičně oblíbená polská sci-fi. Česká sci-fi pokračuje ve vývoji. Dnes se již dá hovořit o šesté autorské vlně. Jsem přesvědčen, že se vyvíjí velice dobře a mám radost, že autorů přibývá v obou těch hlavních směrech, to znamená jak ve fantasy tak ve větvi SF. Rozhodně si myslím, že mají autoři co říct a je výborné, že je několik nakladatelství, která se jim věnují. Například Poutník, Milénium a také Grada nyní založila edici České sci-fi. Po stránce publikační je česká sci-fi dobře ošetřená. Také je dobré, že nezanikla tradice Ceny Karla Čapka, na které vyrostla řada autorů. Pochopitelně že tu roli líhně nebo mateřské školky do značné míry převzala Ikarie. Přece jenom je pro autora hodně stimulující, v dobrém slova smyslu výchovné, když vidí svoji práci otištěnou a když má na ní ohlas. To je strašně důležité.
  • JOREL: Karla Čapka zná spousta lidí jenom ze školy a z učebnic. Už méně se ví, že Čapek vynalezl slovo ROBOT a od něj ho převzal celý svět. Isaac Asimov se například vyjádřil v tom smyslu, že četl Čapkovo RUR, ale že jej považuje za strašné. Jaký vztah k Čapkově RUR máte vy? ASTON: Já jsem na Čapkovi vyrůstal. Nezapomeňte, že jsem vyrůstal v době, kdy sci-fi u nás vycházela strašlivě málo, a kdo se o tento druh literatury intenzivně zajímal, četl i starší díla, po kterých by dneska málokdo sáhl. Vyrůstal jsem tedy na Verneovi, H. G. Welsovi a z našich autorů to byl samozřejmě také Čapek Mám ho přečteného celého a obrovsky si ho vážím, byl to opravdu světový formát. Přirozeně že pohlížel na svět za okolností velmi chmurných. Je mi velice líto, že neodešli oba Čapkové, jak Josef tak Karel, do emigrace, jako například Voskovec s Werichem. Mohli v ní zůstat a bylo by to skvělé. Herci to měli tehdy obtížné, ale malíř a spisovatel mohli hodně dokázat, oba měli jméno a kontakty, Karel Čapek byl velmi vážený v Británii, jeho bratr Josef vystudoval ve Francii. Škoda.<
  • JOREL: Asi byli bratři Čapkové příliš věrní naší republice nato, aby ji opustili... ASTON: Ano. My si totiž neuvědomujeme jednu věc. Oni to byli lidé hodně zakotvení do 19. století, do doby, kdy pojmy, jako jsou víra, čest, věrnost a loajalita byly v hodnotových žebříčcích nesmírně vysoko. Jejich koncept světa byl úplně jiný, než skepsí hodně narušený koncept náš. Jsme vychovaní k určité nacionální vlažnosti a zejména dneska, kdy se svět internacionalizuje. Domnívám se, že dnes by lidem nedělalo vůbec žádný problém odejít do ciziny a žít tam. Mám žít v Praze nebo v Kodani? Nám je to jedno, ale Karel Čapek si to určitě nedokázal ani představit.
  • JOREL: V závěru knížky Tma zmiňujete, že důsledky elektrické smrti se téměř neprojevily v Africe, neboť tamní domorodci jí téměř nepoužívali, ale zároveň že chaos málo postihl Ameriku, neboť ta již byla na vysokém sociálním stupni a byla schopná se účinně bránit i nepředvídatelným katastrofám, jakou dozajista bylo i porušení fyzikálních zákonů. Zde se zřejmě odráží i váš pohled na kulturnost a na sociální vývojový stupeň národů a společnosti v našich krajích... ASTON: To jste velmi správně pochopil. Jsem o tom naprosto přesvědčený a myslel jsem to zcela vážně. Domnívám se, že skepse, o které jsem mluvil, je strašná nemoc naší společnosti. Za skepsí velmi často skrýváme lenost, hloupost, neochotu k práci a k aktivitě a lhostejnost! Málokdo je ochoten pro něco zahořet a svoji osobnost do něčeho vložit. V okamžiku, kdy by došlo k takovémuto šoku, jaký popisuji ve Tmě, k naprostému přemíchání karet, nešlo by zůstat sedět na prdeli a vyčkávat, kdy přijde pomoc, Chtělo by to naopak totální nasazení každého jedince. Bohužel, naši lidi si odvykli osobní aktivitě. Dám příklad: někdo pracuje v továrně, která mu tři měsíce neplatí peníze. Jak to, že ti lidi někomu nerozbijí držku, nebo se neseberou a nejdou pryč? Neříkejte mi, že to nejde a už vůbec nechci slyšet to české "vono je to těžký". Já bych v takové továrně nebyl ani týden, odešel bych, naučil bych se něco jiného a pracoval bych jinde. Naši předkové to běžně dělali. Já si myslím, že výchova k samostatnému rozhodování u nás doslova zdechla. V této souvislosti bych rád řekl, a používám to jako pozitivního argumentu když se debatuje o počítačových hrách, že pokud hrajete počítačovou hru, když odhlédnu od nějakých chatů, neboť ty mu hru zkazí (to je jako když si koupíte detektivku a přečtete si posledních pět stránek, kdo tu vraždu udělal), skutečně musíte udělat to, co se po vás chce. To je dle mého názoru obrovsky výchovné pro mladé lidi, hlavně pro děti. V počítačové hře buď příšeru trefíte a nebo ona vás sežere. Ne že ji okecáte a nebo že někomu vysvětlíte, že nejela tramvaj, nebo že vás maminka zapomněla vzbudit. Takovéto okecávací blbosti, na které jsme zvyklí v životě, ve hře nejsou. Tam máte letadlo, máte například proletět komínem a když se netrefíte, tak GAME OVER a nashledanou. Tak to má totiž být, neboť tak to i v životě chodí. Bohužel, v realitě je demoralizující skutečnost, že GAME OVER se nedostaví hned, ale až po určité době. Než nastane, tak vám pořád někdo pomáhá a nechává vás v tom plácat a teprve potom dochází na GAME OVER a vy o tom ani nemusíte vědět. Takový je rozdíl mezi životem a počítačovou hrou. Principiálně je to stejné: Musíte jít do života jako do počítačové hry a to s totálním nasazením. Když prohrajete, tak prostě GAME OVER.
  • JOREL: Poslední dobou mám pocit, že ve hrách chybí vážněji pojatý dějový prvek. Co vy si o tom myslíte? ASTON: Rozlišoval bych několik věcí. Jednou věcí je děj čili vlastní příběh. Potom je figura s kterou se člověk ztotožní a také celková atmosféra figur i příběhu. Děj může být velmi chatrný. Vezměte si například Chandlerovy detektivky. Jejich příběhy jsou z hlediska čistě dějového pitomé, až groteskní, například že najde na rohu obrazu napsané jméno vraha. Z hlediska dějového se jedná o naprostý nesmysl. Jenže tyhle romány mají svoji podmanivost i po tolika letech, protože mají silně vykreslenou ústřední figuru Philla Marlowa, s kterým se čtenář dokáže dobře ztotožnit. A navíc Chandler dokázal nesmírně zajímavě vytvořit prostředí, ve kterém se Phill Marlow pohybuje. A co vlastně tam hlavní hrdina dělá, je vlastně jedno. Tím chci dojít k dílčímu závěru: Já bych děj ve smyslu sledu událostí, které mají v sobě příčinnou vazbu, moc nepřeceňoval. Naopak bych kladl důraz na figuru a na atmosféru. Myslím si, že je velice obtížné vytvořit figuru, se kterou by se člověk ve hře ztotožnil. Pořád ještě jsou počítačové hry technicky příliš nedokonalou věcí. V životě jsem hrál jen pár her. Nedá se tedy o mně říci, že jsem pařan. Hru, kterou jsem měl rád byla Little big adventure I. K tomu panáčkovi v ní jsem měl vysloveně vztah. Další zajímavou figurou ve hrách byla Lara Croft. To, že je v rámci víceméně strohé grafiky sexy postavička, která má nesmírně svěží pohyby a podává fyzické výkony špičkového atleta, což zřejmě působí také hodně sexy, to je velmi zajímavé a je to asi jeden z důvodů, proč je tato hra tolik oblíbená. Čili na ztotožnění s hlavní postavou kladu nesmírný důraz. Třeba Duke Nukem, tím že on je takový drsný i když ho vidíme vlastně jen v zrcadle, ale o něm vypovídá atmosféra celé hry, která je tak trochu marlowovská, plná zmaru. Byl bych nerad, kdyby si někdo myslel, že mám něco proti příběhu. Je-li příběh zajímavý, tak chvála bohu za to, ale není to ještě záruka úspěchu a není to záruka zaujetí. Jde o to chtít být v tom prostředí. A to, co se v tom prostředí bude dít, je sice důležité, ale strašně také záleží na grafice, na muzice, na animaci. Proto je hra multimediální záležitost. Vezměme si například Little big adventure II. Po několika letech po jedničce vysmahly dvojku a neznám nikoho, koho by bavila. Přitom tam bylo to samé co v jedničce plus nějaké drobné vylepšení. Taky jsem se ji pokoušel hrát, a nebavila mě. Nějak se kouzlo prvního dílu vytratilo a přitom děj byl asi na stejné úrovni jako předtím.
  • JOREL: Když jsme se dostali ke hrám, můžete mi říci, která vás skutečně zaujala? ASTON: Jako každý člověk má vzpomínky na svoji první lásku nebo první knížku kterou vydá atd., tak já mám nesmírně vřelý vztah k osmibitovému černobílému Batmanovi. A naprosto nechápu, jak se tak nesmírně rozsáhlá hra - těch prostředí tam byla spousta - vešla do Sinclaira. Jak je to vůbec možné? To je úžasné umění. Musím přiznat, že jsem jí nedohrál celou. Možná mi někdo někdy poradí :). Pěknou vzpomínku mám také na Perského prince. Toho jsem hrál na ikstéčku. Měl jsem z práce půjčený notebook GRID a ten byl zajímavý tím, že pocházel z výprodeje americké armády z operace Pouštní bouře v Perském zálivu. Já nevím jak je to možné, ale na to, že to bylo ikstéčko, byl velmi rychlý. Ovšem grafiku CGA měl pomalou, takže display nestačil zobrazovat meč, když jsem šermoval. Nicméně, protože jsem to hrál furt na dovolené u moře, tak jsem se naučil souboje i poslepu. Potom jsem přišel do práce a hoši, kteří lámali deník, přišli a říkali, pojď se podívat, my tady máme něco senzačního. Na zlomu už měli 486ky s barevnou obrazovkou a všichni stáli kolem a čuměli, přijdu tedy blíž a koukám, mají Perského prince. A pořád ho zkoušeli hrát, jenže vezír je vždycky zabil. Říkám: "Hele, prosím vás, nechte toho, jste srabové, já vám předvedu, jak se zabíjejí vezíři." No jo, jenže ono to nebylo žádné ikstéčko, ale 486-ka. Tam se na mě vrhnul ten vezír a okamžitě mě rozsekal. Nato mi řekli, že jsem moc hodný, že jsem jim ukázal, jak se to správně hraje a vyhodili mě... To byla hezká hra...
  • JOREL: Kdy od vás můžeme čekat scénář na počítačovou hru, nebo chcete navždy zůstat věrný pouze literatuře? ASTON: Uvažoval jsem o tom a dokonce jsem i scénář psal. Ale myslím si, že to chce speciální druh fabulace. Je potřeba, aby člověk byl v těsném kontaktu s herní komunitou své doby. Nemůže to psát jouda jako jsem já, který před deseti lety hrál nějakého Batmana. Tak třeba - rád píšu rozhlasové hry. Mám cit pro zvukové vyjádření, ne jenom pro dialog, protože v rozhlasové hře máte nejenom dialog, do kterého musíte zhutnit příběh. To znamená koncentrovat příběh na figury, ty oživit a všechno zasadit do zvukového prostředí, aby bylo podmanivé. A já na to mám prostě cit. Také mají moje rozhlasové hry docela úspěch - pokud může mít rozhlasová hra úspěch. To samé určitě platí i pro počítačovou hru. Já v sobě nevidím, že bych měl pro ni cit. Vím, že ho mám na komiksy. Napsal jsem například scénář pro Káju Saudka na komiks Arnal a dračí zuby, kde jsem vlastně i autor obrazového rozvržení scén, poněvadž tvrdím, že komiks se nedá napsat jen tak. Třeba Foglar napsal scénář k Modré rokli jako se píše povídka a vůbec neměl tu vizualitu před očima. Však také je foglarovský komiks je bohatě ilustrovaný román, to není komiks, kdežto Arnal je film zakletý do papíru. To není jenom věc příběhu. To musíte cítit, vidět to. V rozhlasové hře mám zvukovou představu, u komiksu obrazovou vizi, kdežto u scénáře na hru vizi nemám. Věřte mi, vyzkoušel jsem si to.
  • JOREL: Zřejmě bližší by vám bylo, kdyby za vámi přišel například autor a chtěl by zasadit hru do doby a atmosféry například již zmíněné Tmy? ASTON: Určitě! Přispěl bych rád i radou, já bych proti tomu vůbec nebyl.
  • JOREL: Kdybyste měl být delší dobu o samotě, třeba na cestě vesmírnou lodí na Mars, co byste si sebou vzal za knížku, abyste se nenudil? ASTON: Určitě kdybych si měl vzít jednu, tak by to byla bible. I když nejsem aktivní věřící, ale pouze jenom do počtu, pokřtěný a pak - nazdar. Bible je to totiž skutečně kniha knih a je v ní obrovské množství příběhů. Ale nejraděj bych si vzal prázdný sešit a tužku a knihu bych tam psal.
  • JOREL: Kolik jste napsal knih a máte k některé z nich zvláštní vztah? ASTON: Napsal jsem zhruba 30 knih a nedávám přednost žádné z nich.
  • JOREL: Poslední otázka. Jak vznikl Neviditelný pes? ASTON: Internetem se zabývám od podzimu devadesátého pátého roku. Tenkrát jsem začal spolupracovat s AmberZinem, což je největší web o sci-fi. Tam jsem si to poprvé osahal, začal jsem pravidelně přispívat. Jasně mě z toho vyplynulo, že pokud by člověk chtěl zaujmout lidi, tak jim musí dávat denně něco nového. To byl jeden z popudů a potom, že se bude jednat o průsečík politiky a fejetonů o psovi, kamarádech a běžném životě, to vyplývá z mých zájmů. Zajímám se o politiku, jako žánr je mi blízký fejeton. No a nakonec - nemám rád, když mi někdo šéfuje, dávám přednost svobodě. Neviditelný pes mi tohle všechno umožňuje, proto jsem si ho vymyslel.
  • JOREL: Děkuji z rozhovor.
    (rozhovor učinil Jorel z casopisu Excalibur v roce 1999)


    Kangaroo's Homepage
    Copyright Kangaroo Soft 1999 (Kangaroo a >Moulin)
    poslední aktualizace
    nápady, připomínky -> kangaroo@eldar.cz
    Mapa stránek